メルプラッツWS 感想+分析

ワークショップ参加者の感想です。

視点カード『動物愛護団体』
タイトル「告発! これでいいのか」

・いくつかのパターンがかんがえられたため何度も迷った。
・野にかえるパターン(ハッピーエンド)
・告発型
・動物保護団体というものに対するイメージは比較的メンバーで共有されていた。
・紋切り型でないものをつくろうととして苦労した。
・結局もっともオーソドックスなパターンにおちついた。
・べたべたの音楽とタイトルをつけた。
・ナレーションなしで伝えるのは難しい
・オチや起伏がない。
・カードを増やすとかえってわかりにくくなる。

視点カード『サルの調教師』
タイトル「ひで男と私の初舞台」
・わかりやすいサクセスストーリー、ハッピーエンド。
・さるのカードが多いと調教師という視点がぼけてしまう。
・練習中のカードを入れたかったのに流れにあうものがなくて捨てた。
・音を消すとサルの緊張感が伝わりやすかった。

視点カード『サル(?)』
タイトル「明日があるさ〜スターからの転落〜」
・思った以上に伝わった。
・本当は描きたかったハッピーエンドがカード不足のために伝えられなかった。
・ストーリに軸をもたせるのがむずかしかった。
・ナレーションがないので画だけでつたわるのか心配だったけど
思った以上に伝わったのが意外だった→自分のなかの固定概念があるのかも。
・オリで運ばれるカードのあつかいがポイントになった。
・映像と音声のみで送り手として伝えるのが大変だと思った。
受けての固定概念をくつがえすのは難しい。
・軸や切り口がメンバーの中で共有をしっかりとしていないと、組み立てられないと
感じました。ナレーションや台詞がいかに受けてを理解させるために重要かと…。
・BGMは有効的だと思いました。
・ストーリーの伝わりが人それぞれなのに驚きです。

視点カード『2050年にこの映像を発見した人』
タイトル「大スクープ!! 貴重な生きているサルの映像発見」
・使いたい画像や好きな画像が使えないことがある。
・時代設定のために使えないカードがある。
・言葉(ナレーション)が使えない分、
逆にタイトルのみで含みをのこしたストーリをつくることができた。
・画像の組み合わせに必ずしもストーリ性を必要としないことがある。
タイトルで表現して、あとは見る人が補完する。
・タイトルで絶滅を説明できたかも。
・2010年、急激な気候変動の影響とウィルス性の病気の流行により
絶滅したニホンザル。取材班はこの絶滅直前の貴重な映像を発見した。

視点カード『子育て中の母親』
タイトル「しっかりせえょ〜」
(このチームは説明文が行方不明)
>視点カードの解釈が難航し、難しかったチーム

イメージゲーム

◆イメージゲームの目的
このゲームの目的は大きく分けて2つあります。
メディアリテラシーの教材としてとコミュニケーションを円滑にするための道具です。
教材としては学校などでの国語や社会での授業にお使いください。
このゲームは簡単に行え、またメディアリテラシーをなぜ学ぶのかがこのゲームを通して自ら学ぶことができるゲームです。
また用意したカード以外にも写真や絵などでも簡単に行うことができます。

私たちは普段どのようなメディアを使ってコミュニケーションをしているのでしょうか。
言葉や服や文字、それに絵や写真や映像も使って多くの事を知りまた伝えています。
このゲームは目で見たものを言葉を使い人に伝え、それを聞いた人が絵にして表すゲームです。
見るのも聞くも一瞬です。
それを別の行為に変換することでそのことがどんな意味を持っているのかがわかるゲームです。

1グループ:3人〜6人程度
用意するもの:カードを印刷し切り取り8枚のカードにし、内容をみせないように裏返しておきます。
       人数分の紙(A4)配り4つ折りにしてもらいます。
       えんぴつ

イメージゲームのやり方:
グループの中で一人だけカードをめくりその内容を見ます。その内容を言葉で説明してください。
説明を聞いた人は絵にして書きます。
聞く側の人が質問をしても良いです。(質問はなしというルールだと難易度があがります。)

絵の上手い下手は問題でなく、より情報を正しく言う事ができ、聞け、書く事ができるとかというゲームです。
1回目は制限時間をもうけずに行い、2回目からは一人1分程度で進めてください。
時間がきたら「オープン」というかけ声でカードをグループ内で見せます。
カードの内容と自分の書いた内容を比べ感想を伝えてください。

◆イメージゲームの評価
書いた人:サイズ、表情、ディテール
伝えた人:書かれていないものがないか

このゲームは見た情報をいかに相手に正確に伝えるには何が必要か考えるものです。
相手との共通のイメージを利用したり、絵を分析する力が必要となります。
例えば、「ぞうが写っている」と言ったとしても、それがゾウなのか像なのかはわかりません。
「動物園にゾウがいて」と伝えると相手は理解しやすいです。
でもこのままではそのゾウは全身なのか顔だけなのかはわかりません。

また聞き側は伝わっていること、伝わっていないことを言葉に出し、想像力を使い相手の伝えたい内容を受け取る

◆イメージゲームの結果
このゲームは全員が言葉を自然な形で発し、グループ内で相手を理解りようという気持ちになることがポイントです。
このゲームは短時間でグループの結束をつくることができ、相手を理解りようという空気になります。
またメディアやコミュニケーションが受け身だけでなく、自分自身の言動で変化していくことを体験しているので
メディアリテラシーについて学び前に行うのも効果的です。
このゲームには正解はありません。自分の自己評価が最大の評価になります。

◆イメージグームの分析方法

ws設計@アジア美術館(高校生)

・集合
にもつやカメラケイタイなど気がちるものは別の場所にまとめておく
・ワークショップの目的を簡潔に言う。(大人の場合は伝えたほうが参加目的が明確になりやすい)
・てつなぎゲーム
同じ服の色でチームわけ
1回目:楽しく
2回目:言葉を使わない。手などでも示さない。
目線のみで伝える。
・ゲームの目的の説明 言葉も服も目線も絵本もコミュニケーションの道具
これを体感するためのゲームです。

・ムービーカード
全てのカードを床においておく全員でとりかこむ。自分で作ったカード以外から2枚選ぶ。
よーいスタートでいっせにとる

・じっくりとかーどを見る。
何が映っているか?その2枚で物語を考えてもらう。

・韓国、日本の高校生にわかれ一列にならぶ
相手の国とペアになる。自分のカードをみんなにみせるように持つ
同じキャラクターや同じ背景の人を見つける。
目線をあわせて、申し込む。

・チームができたところから座る。
1分間で2枚のカードからわきでてきる物語を相手に語る。
(言葉で伝わらないとろころはジェスチャーで伝えてください。)

・この4枚でうごく絵本をつくります。
タイトルをきめてください。内容は別のストーリーでもかまわない。

・絵本の読者についての説明
作った絵本は美術館にきた子どもたちに読んでもらうものです。
例えば、引っ越したばかりで友達がいない小学校2年の男の子が読むかもしれません。

・タイトルが決まったチームから順番を決める。
タイトルを書く、このタイトルは絵本の表紙になります。

・バーコードを読み取り映像として見る。

・物語の修正や変更

・絵本のページのプリント
その紙にストーリーを書き込む
日本語、韓国語の物語が絵本になっていく

・上映

自己採点

当てはまるものに○をする。
より得点が多いと物語の構造が形成されている。
しかし、良い物語とは誰かを感動させたり自分の気持ちを映し出したものなので
採点は不可能です。

・名前が出てくる。
・季節がある。
・場所が特定されている。
・登場人物の人生が感じられる。
・結論を言わない。
・自分にしかつくれない物語だ。
・時間の感覚がある。
・登場人物やモノがふたつ以上ある。
・音を感じる
・間接的表現がある。
・モンタージュをつかっている。
・物語の続きが心に浮かんでくる。
・映像で語っている(言葉を使いすぎない)
・音楽が物語とマッチしている。
・タイトルが物語の伏線になっている
・強く伝わってくるものがある。

目次

はじめに

目次

1.ムービーカードのワークショップの歴史
2.コンセプト
 アート、デザイン、ワークショップ、教材 
3.ワークショップの進行(ルール)
4.年齢による反応
5.作品の分析 
6.映像指数 自己診断表
7.こんごについて

ムービーカードBookletをつくろうプロジェクト

ふりかってみるとムービーカードは北は仙台、南は福岡までさまざまな場所で様々なワークショップをしてきました。
いちばん最初は既存のソフトを使い、カードが決まると手作業で編集していたのだから
今の進化には歴史があります。
そんなこんなをBookletにしたいと思います。
さてどんなことを書けばいいのだろうか?

大人にとってのムービーカード

大人は必要と感じないと興味を示さない。
そして必要と感じることとは、効率的に仕事ができることと直結している。
好奇心が先にある大人はまれで、このまれな人々と会えるのは幸福な出会いです。

IPAX2007が東京ドームの近くで行われている。
ぜひお近くにお住まいの方は本日も行われますのでおいでください。
http://www.ipa.go.jp/event/ipax2007/

ビジネスの視点からムービーカードを見たときにどんな可能性があるのか
昨日は何度も繰り返し説明した。
こどもむけワークショップと大人向けビジネスワークショップの二本立てで説明をしている。
ありがたいことに製品化はいつですか?というお声をいくつもいただいた。
「これは多くの人が使いたいと思うよ。」なんていう声を聞くと、着実に前に進もうと元気になる。

それにしても、説明を聞く人は初めてムービーカードを触って聞いてくださるのだが
同じ説明を何度も繰り返す私は脳は、同じことを繰り返しを回避しようと始める。
今日、私の脳はどんな反射神経で話をするのか、自分でも予測不可能なので楽しみにしている。

明日と明後日はワークショップコレクション!
ぜひこちらにおいでください。
http://www.canvas.ws/wsc2007/

保護者の視線




日本で子供ワークショップをするときに親は影のように部屋にいる。
ワークショップ中にいなくても上映になると、我が子の作品を見ようとカメラを構えて目をギラギラさせている。
完成した作品をくれと言われることも珍しくない。DVDに焼いてわたしたこともある。
ではスペインはどうかというと、まったく親の影がない。
受付で子供とわかれ時間まで美術館にいるか外にいるらしい。
部屋に入ることは禁止はしていないのに、誰も入ってこない。

ワークショップ終了後、美術館の近くのカフェでお茶を飲んでいると
参加してくれた子供と保護者が通りかかった。
挨拶をすると、保護者が不思議そうな顔をして子供を見た。
子供は説明をしたらしく、お礼を言ってさっていった。

そのせいかどうかは解らないが小さな子供も、しっかりと意見を言う子が多い。

ムイ ビエン



「ムイ ビエン」はスペイン語で「いいね〜。」という意味だそうです。
きょうはこの言葉を覚え、ことあるごとに伝えました。
誰でも褒められるとうれしいものです。

きょうは思い切ってイメージゲームをやまて、ストーリーテリングを2回にしたら
とても良い流れになりました。
明日はこのあたりをもう少し高度にしてみたいとおもいます。

一回目のひとつの作品がここで見ることができます。(ただしスペイン語です。)

言葉をこえる?!

スペイン人はよく話しよく笑う。
そして楽天的だ。
昨日マドリッドにあるレイナソフィアでのワークショップの1日目を終えた。
(5日連続で9回行う)





言葉の問題やプリンターの遅さなど、心配な点は多々あって本番がはじまった。
部屋に入ってきたこどもたちは小さい。小学校1・2年生がほとんどに見える。
不安が心配になってきたころに、日本から来たアーティストと紹介され、その後にムービーカードの木からカードを取ってきて、イメージゲームをテーブルごとにはじまった。カードは2枚とグループわけのための色カードが中に入っている。
今回は4グループ15人、スタッフが4、5人。スペイン語がわからない杉本、宮原も含まれる。
TV局のクルーもワークショップ中にずっと撮影していた。
全行程撮影後、インタビューもしていった。どこの放送局かわからないがプロ的な動きが見ていて気持ちがよかった。
イメージゲームは、チームのなかのひとりだけがカードを見て、言葉によってそこに描かれている絵を説明する。他の人は絵にして描きだすというムービーカードの恒例のゲームだ。
後の立ち話的反省会では、このゲームは変更が必要だとパブロ(美術館の教育部門担当者)から言われた。
日本人にとってこのゲームは楽しいが、スペイン人にとって学校教育的であり面白くないようだ。これは伝わらないから伝えるように工夫が必要だとわかるためのものだと説明してもしっくりとこない。
たしかにその後のストーリーテリングゲームのほうが子供たちの反応がよかった。一人が自分のカードを出して物語をかたり、その後で次の人がその物語の続きとなるものを自分のカードを出しながら語るというゲームだ。日本人にはこのゲームは難しい。人の物語をかってに変える微妙な駆け引きが裏に潜んでいると思うからだ。しかし、スペインのこどもたちにとっては問題にはならないようだ。
ストーリーテリングで生み出された物語を持ってムービーカードステーションに集まる。バーコードでピッピッピッと読み込んでいくと、自分たちの頭のなかにあった物語が映像になってそこに立ち現われる。またはまったく違う映像になる、カードの絵からは連想できないアニメーションもあるからだ。
ここでみんなの顔に満面の笑顔が起きる。
そういえば、日本のこどもだとバーコードリーダーを誰が使うかで多少時間がかかるが、こちらの子供は道具やテクノロジーにはあまり興味を持たないようだ。
ストーリーテリングから映像文法的表現を促すために多少の変化を示すと、ほとんど違うと言われた。みんなの頭のなかにしっかりと物語が固まっているようだ。
タイトルとナレーションを考えてきてもらい、音楽を選んでもらい、ナレーションを入れる。
考えてきたナレーションの言葉の量が数行にもなる。ほとんどのカードが3秒か4秒しかないので、実際に3秒で読んでもらい、できないことを理解してもらい削ってもらう。素早く削る姿は潔い。
タイトルとナレーションがすべてのチームに入ったら上映会だ。
今回は、1チームだけナレーションが映像の尺とあわず全部入らなかった。しかし上映会ではそんなことは問題でないように見えた。とにかく自分たちの映像を見て盛り上がり笑い、讃え合う。

恋のお話と魚がリンゴになったお話などあり、とても面白い映像作品が上映された。
(スペイン語だからよくわからないのが本音だけど。)
これを1時間半で行う。あと8回あるのでシステマチックにして内容をもっと向上できるように改善をしなくては…と日本人は思っているが、スペイン人スタッフは大満足の笑顔で、よかったよかったと1回目を終えた。

ユーチューブに作品をアップしますのでお楽しみに。